Jag läste en blogg häromdagen och tanken slog mig då: Kan man inte direkt applicera spelforskning i e-Lärande?
Och ja, det finns en del forskning i ämnet men ändå inte så utbrett som det borde vara. Om man bara ska samla in empirisk data och genomför en sökning på google scholar så får man 109 000 träffar när man söker efter “Defining Game Mechanics”. 227 000 träffar när man söker på “e-learning” men enbart 2970 träffar när man söker efter “game mechanics in e-learning”.
Det finns alltså redan en liten del forskning i ämnet men sett till det stora hela är det bara två procent mot vad det skulle kunna vara. Frågan är då snarare behöver man verkligen forska i ämnet eller skulle det vara möjligt att direkt applicera den forskning som redan finns inom e-lärande?
Om man ser till det stora hela är det inte så stor skillnad mellan spel och lärresurser. Den största skillnaden är att ett spel är till för att underhålla och lärresurser är till för att utbilda. Men båda är till för att tillhandahålla en problematisk utmaning för användaren.
“Game play includes the problems and challenges a player must face to try to win the game. Crawford (1982) defines game play as pace and cognitive effort. Bruce Shelley (2001) agrees in Gamasutra by equating fun with interesting decisions having to be made in a required amount of time.”
Men om man ser till förlängningen finns det en väsentlig skillnad mellan spel och digitala lärresurser.
“Game play should be balanced so that there is no definite way to win (Crawford, 1982; Malone, 1982)”
Ett spel ska inte gå att vinna på ett enda sätt. Det ska finnas flera möjligheter att vinna spelet och spelet ska vara byggt för att uppmuntra användare till att vinna. De flesta digitala lärresurser som finns i dagsläget presenterar bara en lösning för användaren och försöker inte heller uppmuntra användaren att repetera för att förbättra sitt resultat. Det bästa exemplet på detta översatt i lärande som jag har sett är Bonniers trafikskola. Där man uppmuntras till att repetera uppgifterna om och om igen för att få vissa belöningar. Lärandet fokuserar lika mycket på utmaningen av uppgiften än informationen som man tar del av. Det bli ett repeterande system av information som blir ett väldigt effektivt djupinlärande.
Jag tror att en väldigt stor del av spelforskningen skulle gå att direkt implementera i e-lärande. Men för att hitta alla punkter så skulle man behöva gå mer på djupet och främst fokusera på vilka delar av spelforskningen är det som redan är tillämpningsbar i skapandet av digitala lärresurser och vad är det som behöver anpassas?
Tills dess så rekommenderar jag er att läsa mobilspelstillverkaren 36peas blogginlägg om sju enkla bevisade spelmekaniker. Som jag vill påstå är direkt applicerbara i skapandet av digitala lärresurser:
Skulle du dessutom vilja läsa ännu mer så är är några tips:
Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in videogames
Melissa A. Federoff:
citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.89.8294&rep=rep1&type=pdf
Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning
http://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=2031772
Game Mechanic based E-Learning – A case study
Magne Matre Gåsland
http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&ved=0CFsQFjAD&url=http%3A%2F%2Fdaim.idi.ntnu.no%2Fmasteroppgave%3Fid%3D6099&ei=P1ToTqDvLsjd4QTjzcyUCQ&usg=AFQjCNGL5QYei03U1n_QH97j1LEXYUcsnA
Berätta vad du tänker när du läser denna post...
och om du vill att din bild ska synas till din kommentar, skaffa dig en gravatar!
Vad ser du fram emot mest på Lärande för Framtiden konferensen?
Antal röstare: 5